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[CAD教程] Inside Maya 5 完全学习手册(上册)就上UG网

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ug网发表于 2016-6-18 06:52:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ug网 于 2016-6-18 06:54 编辑

本书介绍学习使用Alias|Wavefront的Maya进行建模、动画和渲染的技术。本书的重点是介绍如何使用Maya的主要工具进行制作以及这些制作过程的原因。本书所有的作者以及审查人员都是使用Maya的行家里手,通过《Parking Spot》这个电影短片,介绍使用Maya 5制作数字电影的整个过程。  
全书分5个部分。分别介绍Maya 5最新的特性和自定制的方法;Maya的内部特性和设置;Maya 5的技术指导和场景布局;Maya 5的使用技术和艺术以及Maya 5基于节点的结构体系和粒子动力学的详细技术内容;中、高级MEL语言。  

Inside Maya 5 完全学习手册

 Inside Maya 5 完全学习手册

本书适合有一定Maya基本知识的中、高级用户阅读。想更深了解Maya以及自定制Maya的用户,阅读本书将会得到启发。高级用户阅读本书将会学习到新的制作思想,并能够探索到Maya的其他功能。本书内容包括高级用户所感受兴趣的高级制作方法和工作流程。

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目录                             
绪论第1部分 Maya和制作流水线第1章 使用Maya Maya可以做什
应用
工具
特性
Maya的发展历史
Maya的根
用户自己的发展
学习资源
学习方法
总结 第2章 项目概述 开始
计划A
重组
计划 B
空间布置
充实
Killer B计划
(故事)板
关于本书
预算
总结 第3章 数码工作室制作流水线 预制作
故事
视觉考虑
技术考虑
产品设置
建模
连接
光影
布局
修饰
制作流程
动画制作
灯光
效果
渲染
总结 第4章 技术考虑 取得舒适性
命令
默认命令
热键
工具架
标记菜单
用户界面
UI元素
菜单
观察
看大的图片
设置一些分界线
居中
管理文件
项目
文件命名
总结 第5章 MEL 什么是MEL
什么是MEL以及如何使用MEL
Maya的嵌入式语言:一些特定的要点
MEL命令栏和Script Editor
使用Script Editor
编程介绍:使用MEL编程的速成课程
获取返回值到变量中
参数、数组和控制结构
MEL UI控制暴露
在Maya已存在的默认菜单中添加新菜单
在全局Maya UI中添加新菜单
总结 第2部分 建模第6章 格式 使用Maya不能做什么
隐含(滴状)曲面
八叉树(Octrees)
点云
格式:最好的选择
保真度
效率
精度
连续性
柔韧性
光影要求
多边形
柔韧性拓扑
位置连续性
任意光影空间
NURBS建模
参数化
直线拓扑
修整
平滑面
可变形性
细分表面
柔韧性拓扑加层级
G1连续性
任意光影空间
面的制作策略
角色
汽车
消防栓
店面
其他建模可能性
绘制效果(Paint Effects)
滴状粒子
毛发
总结 第7章 建模方式 设置你的视野
获取它们的参考素材
艺术品
计划你的旅行
跨一大步
使用导游
走一小步
处理细节
避免产生锐边
在它上面加个盖
剪切拐角
控制凹凸
开挖隧道
坑洼和凸起
总结 第8章 布景 画出草图
制订计划
制定标准
获得城市设施数据
制作模型
制作街区
制作路边
人行道
街道
海滩
创建建筑物
规划
坚实的基础
细节,细节
投入使用
总结 第9章 道具 基本道具创建指导
空间
简单性
组织
简单的道具模型
大骨头
消防栓
汽车:一个复杂的道具模型
主车体面板
总结 第10章 角色 功能和美学标准
细分表面的优势
其他标准
细节水平
特别点
纹理
创建Spot和The Jerk
开始
创建Spot
制作The Jerk的模型
总结 第3部分 技术指导第11章 布局 什么是布局
视觉清晰
从故事板到动画草图
总结 第12章 基于节点的体系结构 变换--父/子节点间的关系
物体、形状和组件
Maya基于节点的基础知识
什么是DAG节点
什么是DG节点
节点类型
非DAG节点
察看Maya的场景图和节点历史
连接两个节点的属性
总结 第13章 建立高级连接 理解节点连接
约束的一些实际应用
快速预览:重叠动作
使用历史修改被平滑蒙皮后的几何体
总结 第14章 粒子和动力学 水的喷射
碰撞
重力
控制节点
渲染
硬件渲染
软件渲染
创建水痕
总结 第4部分 动画第15章 Maya中的角色动画 Maya动画
第一步:计划动画
第一步:捕捉幻影
第二步:研究运动
心理研究:小剧本理论
研究故事
研究运动
参考连续镜头
运动捕捉
视频研究
动画原理
CAPS
姿势
最终计划
制作过程
断裂模型
使用控制
断裂腿
设置姿势
设置关键帧
接下来的工作是…
曲线图编辑器
愿动力陪伴你左右
有关运动的最后一点提示
总结 第16章 动画的角色建立流水线 角色建立的5个黄金规则
理解角色的解剖学
熟悉角色的运动要求
保持角色控制的简单性、直观性和合作性
文件要保持整洁
固化
角色建立流水线
11项常见的角色建立缺陷
总结 第17章 动画的角色装配 为动画设置角色
为动画创建简洁的关节层级
简单的四足角色--狗的装配
四足动物的脊柱和臀部关节设置
四足动物IK腿关节和脚关节的设置
IK样条尾巴和耳朵设置
低分辨率替代几何体
连接在角色装配上的控制盒
创建高级两足动物的控制
高级两足动物的脊柱
高级可伸长的IK腿和典型的翻转脚设置
设置IK胳膊和锁骨三角
设置头骨架层级
面部控制和混合形状变形器
创建眼睛的控制
The Jerk的头发
平滑绑定代理几何体
绘画平滑的皮肤权重
使用单个顶点集绘画权重
附加影响物体的应用
总结 第18章 光影 获得外观效果
创建光影前的注意事项
表面质量
光影处理和工具
Multilister、Hypershade和Visor
高效的光影设置
创建库
材质分配
评测光影
创建纹理贴图
绘画纹理贴图
扫描纹理
Maya Paint Effects纹理
程序纹理
光影范例
投影贴图
总结 第19章 灯光 灯光中的世界
阴影控制
使用Maya的灯光
全局灯光、光通量、FG、IBL和HDRI的定义
使用Maya的标准渲染器模拟全局灯光
使用屋顶灯光模拟全局灯光
HDR图像的创建和准备
颜色脚本
总结 第20章 渲染 使用Maya的标准渲染器进行渲染
了解局限性
图形保真
光线跟踪
运动模糊
景深
镶嵌
内存
动画效能
光影和纹理贴图
Block Order Texture(BOT)文件
阴影
渲染诊断
命令行渲染
预览渲染
准备检测表
管理渲染测试
使用Mental Ray渲染
局限性
一般设置
运动模糊
多通道渲染
渲染图层
全局通道
灯光通道
使用哪种技术
渲染农场
渲染农场服务
渲染农场软件
选择平台
硬件
农场布局
为最终输出做准备
视频
高清晰度和数字视频
胶片
总结 第5部分 附录附录A 中级、高级MEL 什么是脚本节点
创建和使用脚本节点
使用脚本节点合并scriptJob
运行Executable(可执行)程序和返回它的输出
错误处理
分布式工作:脚本和错误记录
高级MEL
有关API的介绍:编写一个变形器
什么是对象定位
总结


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