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[CAD教程] 中文版3ds Max 2012完全自学教程|就上UG网

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ug网发表于 2016-7-1 07:25:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ug网 于 2016-7-1 07:27 编辑

这是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。《中文版3ds Max 2012完全自学教程》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合’VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。

中文版3ds Max 2012完全自学教程

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本书共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。并附带1张:DVD9教学光盘,内容包括本书所有实例的实例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者,另外本书还配备中文版3ds Max 2012快捷键索引和效果图制作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SPl进行编写,请读者注意。

中文版3ds Max 2012完全自学教程

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目录
第1章进入3ds Max2012的世界
1.1认识3ds Max2012
1.2 3ds Max2012的工作界面
1.2.1标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2菜单栏
实战——加载背景图像
实战——设置快捷键
实战——设置场景与系统单位
实战——设置文件自动备份
1.2.3主工具栏
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具制作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4视口区域
实战——视口布局设置
1.2.5命令面板
实战——制作一个变形的茶壶
1.2.6时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7状态栏
1.2.8时间控制按钮
1.2.9视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控件
实战——使用透视图和正交视图可用控件
实战——使用摄影机视图可用控件
第2章内置几何体建模
2.1建模常识
2.1.1为什么要建模
2.1.2建模思路解析
2.1.3参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4建模的常用方法
2.2创建内置几何体
2.2.1创建标准基本体
实战——用长方体制作简约橱柜
实战——用长方体制作简约书架
实战——用长方体制作书桌
实战——用球体制作创意灯饰
实战——用圆柱体制作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环制作水杯
实战——用标准基本体制作一组石膏
实战——用标准基本体制作积木
2.2.2创建扩展基本体
实战——用异面体制作风铃
实战——用切角长方体制作餐桌椅
实战——用切角圆柱体制作简约茶几
2.2.3创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅
2.2.4创建门对象
2.2.5创建窗户对象
2.2.6创建AEC扩展对象
实战——用植物制作池塘垂柳
2.2.7创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3创建复合对象
2.3.1散布
实战——用散布制作遍山野花
2.3.2图形合并
实战——用图形合并制作创意钟表
2.3.3布尔
实战——用布尔运算制作骰子
2.3.4放样
实战——用放样制作旋转花瓶
2.3.5ProBoolean
2.4创建VRay物体
2.4.1VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2VRay毛发
2.4.3VRay平面
第3章样条线建模
3.1样条线
3.1.1线
实战——用线制作台历
实战——用线制作卡通猫咪
3.1.2文本
实战——用文本制作创意字母
实战——用文本制作数字灯箱
3.1.3螺旋线
实战——用螺旋线制作现代沙发
3.1.4其他样条线
实战——用多种样条线制作糖果
3.2扩展样条线
实战——用扩展样条线制作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3编辑样条线
3.3.1转换为可编辑样条线
3.3.2调节可编辑样条线
3.3.3将二维样条线转换成三维模型
3.4各种样条线建模实训
实战——用样条线制作创意桌子
实战——用样条线制作小号
实战——用样条线制作中式椅子
实战——用样条线制作花篮
实战——用样条线制作水晶灯
实战——根据CAD图纸制作户型图
第4章修改器建模
4.1修改器的基础知识
4.1.1修改器堆栈
4.1.2为对象加载修改器
4.1.3修改器的排序
4.1.4启用与禁用修改器
4.1.5编辑修改器
4.1.6塌陷修改器堆栈
4.2修改器的种类
4.2.1选择修改器
4.2.2世界空间修改器
4.2.3对象空间修改器
4.3常用修改器
4.3.1挤出修改器
实战——用挤出修改器制作花朵吊灯
4.3.2倒角修改器
实战——用倒角修改器制作牌匾
4.3.3车削修改器
实战——用车削修改器制作餐具
实战——用车削修改器制作高脚杯
实战——用车削修改器制作简约吊灯
4.3.4弯曲修改器
实战——用弯曲修改器制作花朵
4.3.5扭曲修改器
实战——用扭曲修改器制作大厦
4.3.6对称修改器
实战——用对称修改器制作字母休闲椅
4.3.7置换修改器
4.3.8噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器制作海面
4.3.9FFD修改器
实战——用FFD修改器制作沙发
4.3.10晶格修改器
实战——用晶格修改器制作鸟笼
4.3.11平滑类修改器
实战——用网格平滑修改器制作樱桃
4.3.12优化修改器
实战——用优化与超级优化修改器优化模型
4.3.13融化修改器
实战——用融化修改器制作融化的糕点
4.3.14倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器制作三维文字
第5章网格建模
5.1转换网格对象
5.2编辑网格对象
实战——用网格建模制作餐叉
实战——用网格建模制作椅子
实战——用网格建模制作沙发
实战——用网格建模制作大檐帽
第6章NURBS建模
6.1NURBS基础知识
6.1.1NURBS对象类型
6.1.2创建NURBS对象
6.1.3转换NURBS对象
6.2编辑NURBS对象
6.2.1常规卷展栏
6.2.2显示线参数卷展栏
6.2.3曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模制作抱枕
实战——用NURBS建模制作植物叶片
实战——用NURBS建模制作冰激凌
实战——用NURBS建模制作花瓶
第7章多边形建模
7.1转换多边形对象
7.2编辑多边形对象
7.2.1选择卷展栏
7.2.2软选择卷展栏
7.2.3编辑几何体卷展栏
7.2.4编辑顶点卷展栏
7.2.5编辑边卷展栏
7.2.6编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模制作苹果
实战——用多边形建模制作足球
实战——用多边形建模制作布料
实战——用多边形建模制作单人沙发
实战——用多边形建模制作欧式边几
实战——用多边形建模制作钻戒
实战——用多边形建模制作向日葵
实战——用多边形建模制作藤椅
实战——用多边形建模制作欧式双人床
实战——用多边形建模制作苹果手机
实战——用多边形建模制作欧式别墅
7.3Graphite建模工具
7.3.1调出Graphite建模工具
7.3.2切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具制作床头柜
实战——用Graphite工具制作保温杯
实战——用Graphite工具制作欧式台灯
实战——用Graphite工具制作橱柜
实战——用Graphite工具制作麦克风
第8章灯光技术
8.1初识灯光
8.1.1灯光的作用
8.1.23dsMax中的灯光
8.2光度学灯光
8.2.1目标灯光
实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
8.2.2自由灯光
8.2.3mrSky门户
8.3标准灯光
8.3.1目标聚光灯
实战——用目标聚光灯制作餐厅日光
8.3.2自由聚光灯
8.3.3目标平行光
实战——用目标平行光制作卧室日光
实战——用目标平行光制作阴影场景
8.3.4自由平行光
8.3.5泛光灯
实战——用泛光灯制作星空特效
8.3.6天光
8.3.7mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒
8.3.8mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效
8.4VRay灯光
8.4.1VRay光源
实战——用VRay光源制作工业产品灯光
实战——用VRay光源制作会客厅灯光
实战——用VRay光源制作烛光
实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源制作客厅灯光
8.4.2VRay太阳
8.4.3VRay天空
实战——用VRay太阳制作室内阳光
实战——用VRay太阳制作室外阳光
8.5综合实例——休闲室夜景表现
8.6综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7综合实例——豪华欧式卧室灯光表现
第9章摄影机技术
9.1真实摄影机的结构
9.2摄影机的相关术语
9.2.1镜头
9.2.2焦平面
9.2.3光圈
9.2.4快门
9.2.5胶片感光度
9.33dsMax中的摄影机
9.3.1目标摄影机
实战——用目标摄影机制作花丛景深
实战——用目标摄影机制作运动模糊特效
9.3.2VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度
第10章材质与贴图技术
10.1初识材质
10.2材质编辑器
10.2.1菜单栏
10.2.2材质球示例窗
10.2.3工具栏
10.2.4参数控制区
10.3材质资源管理器
10.3.1场景面板
10.3.2材质面板
10.4常用材质
10.4.1标准材质
实战——用标准材质制作发光材质
10.4.2混合材质
实战——用混合材质制作雕花玻璃材质
10.4.3Ink'nPaint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质制作卡通材质
10.4.4多维/子对象材质
10.4.5VRay发光材质
实战——用VRay发光材质制作灯管材质
10.4.6VRay双面材质
10.4.7VRay混合材质
实战——用VRay混合材质制作钻戒材质
10.4.8VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质制作银材质
实战——用VRayMtl材质制作镜子材质
实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质制作红酒材质
实战——用VRayMtl材质制作水晶材质
实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
10.5常用贴图
10.5.1不透明度贴图
实战——用不透明度贴图制作叶片材质
10.5.2棋盘格贴图
10.5.3位图贴图
实战——用位图贴图制作书本材质
10.5.4渐变贴图
实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质
10.5.5平铺贴图
实战——用平铺贴图制作地砖材质
10.5.6衰减贴图
实战——用衰减贴图制作水墨材质
10.5.7噪波贴图
实战——用噪波贴图制作茶水材质
10.5.8斑点贴图
10.5.9泼溅贴图
10.5.10混合贴图
实战——用混合贴图制作颓废材质
10.5.11细胞贴图
10.5.12颜色修正贴图
10.5.13法线凹凸贴图
10.5.14VRay HDRI贴图
第11章环境和效果技术
11.1环境
11.1.1背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2曝光控制
11.1.3大气
实战——用火效果制作蜡烛火焰
实战——用雾效果制作海底烟雾
实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2效果
11.2.1镜头效果
实战——用镜头效果制作镜头特效
11.2.2模糊
实战——用模糊效果制作奇幻CG特效
11.2.3亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面
第12章灯光/材质/渲染综合运用
12.1显示器的校色
12.1.1调节显示器的对比度
12.1.2调节显示器的亮度
12.1.3调节显示器的伽玛值
12.2渲染的基本常识
12.2.1渲染器的类型
12.2.2渲染工具
12.3默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4mentalray渲染器
12.4.1间接照明选项卡
12.4.2渲染器选项卡
实战——用mentalray渲染器渲染牛奶场景
12.5VRay渲染器
12.5.1VR—基项选项卡
12.5.2VR—间接照明选项卡
12.5.3VR—设置选项卡
12.6综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1材质制作
12.6.2灯光设置
12.6.3设置摄影机
12.6.4渲染设置
12.7综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1材质制作
12.7.2灯光设置
12.7.3渲染设置
12.8综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1材质制作
12.8.2灯光设置
12.8.3渲染设置
12.8.4后期处理
12.9综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1材质制作
12.9.2灯光设置
12.9.3渲染设置
12.10综合实例——地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1创建摄影机
12.10.2检测模型
12.10.3材质制作
12.10.4灯光设置
12.10.5渲染设置
12.11综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1春
12.11.2夏
12.11.3秋
12.11.4冬
第13章粒子系统与空间扭曲
13.1粒子系统
13.1.1PFSource(粒子流源)
实战——用粒子流源制作影视包装文字动画
实战——用粒子流源制作粒子吹散动画
实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源制作放箭动画
实战——用粒子流源制作手写字动画
13.1.2喷射
实战——用喷射粒子制作下雨动画
13.1.3雪
实战——用雪粒子制作雪花飘落动画
13.1.4超级喷射
实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画
13.1.5暴风雪
13.1.6粒子阵列
实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画
13.1.7粒子云
13.2空间扭曲
13.2.1力
实战——用推力制作冒泡泡动画
实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画
实战——用风力制作海面波动动画
13.2.2导向器
13.2.3几何/可变形
实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画
13.2.4基于修改器
第14章动力学
14.1动力学MassFX概述
14.2创建动力学MassFX
14.2.1MassFX工具
14.2.2模拟工具
14.2.3刚体创建工具
实战——制作弹力球动力学刚体动画
实战——制作硬币散落动力学刚体动画
实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画
实战——制作茶壶下落动力学刚体动画
实战——制作球体撞墙运动学刚体动画
实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画
14.3创建约束
14.3.1连接卷展栏
14.3.2平移限制卷展栏
14.3.3摆动和扭曲限制卷展栏
14.3.4弹簧卷展栏
14.3.5高级卷展栏
14.4Cloth(布料)修改器
14.4.1Cloth(布料)修改器默认参数
14.4.2Cloth(布料)修改器子对象参数
实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画
实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画
第15章毛发系统
15.1毛发系统概述
15.2Hair和Fur(WSM)修改器
15.2.1选择卷展栏
15.2.2工具卷展栏
15.2.3设计卷展栏
15.2.4常规参数卷展栏
15.2.5材质参数卷展栏
15.2.6mr参数卷展栏
15.2.7卷发参数卷展栏
15.2.8纽结参数卷展栏
15.2.9多股参数卷展栏
15.2.10动力学卷展栏
15.2.11显示卷展栏
实战——用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵
实战——用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球
实战——用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔
实战——用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
实战——用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英
15.3VRay毛发
15.3.1参数卷展栏
15.3.2贴图卷展栏
15.3.3视口显示卷展栏
实战——用VRay毛发制作毛巾
实战——用VRay毛发制作草地
实战——用VRay毛发制作地毯
第16章基础动画
16.1动画概述
16.2动画制作工具
16.2.1关键帧设置
实战——用自动关键点制作风车旋转动画
实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画
16.2.2播放控制器
16.2.3时间配置
16.3曲线编辑器
16.3.1关键点控制工具栏
16.3.2关键点切线工具栏
16.3.3切线动作工具栏
16.3.4关键点输入工具栏
16.3.5导航工具栏
实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
16.4约束
16.4.1附着约束
16.4.2曲面约束
16.4.3路径约束
实战——用路径约束制作金鱼游动动画
实战——用路径约束制作写字动画
实战——用路径约束制作摄影机动画
实战——用路径约束制作星形发光圈
16.4.4位置约束
16.4.5链接约束
16.4.6注视约束
实战——用注视约束制作人物眼神动画
16.4.7方向约束
16.5变形器
16.5.1变形器修改器
实战——用变形器修改器制作露珠变形动画
实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画
16.5.2路径变形(WSM)修改器
实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画
第17章高级动画
17.1骨骼与蒙皮
17.1.1骨骼
实战——为变形金刚创建骨骼
17.1.2IK解算器
实战——用样条线IK解算器制作爬行动画
17.1.3Biped
实战——用Biped制作人体行走动画
实战——用Biped制作搬箱子动画
17.1.4蒙皮
17.2群组对象
17.2.1设置卷展栏
17.2.2解算卷展栏
17.2.3优先级卷展栏
17.2.4平滑卷展栏
17.2.5碰撞卷展栏
17.2.6几何体卷展栏
17.2.7全局剪辑控制器卷展栏
实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画
17.3CAT对象
17.3.1CATMuscle
17.3.2肌肉股
17.3.3CATParent
实战——用CATParent制作动物行走动画
实战——用CATParent制作恐龙动画
17.4综合实例——用Biped制作人物打斗动画
17.4.1创建骨骼与蒙皮
17.4.2制作打斗动画
17.5综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画
17.5.1创建骨骼与蒙皮
17.5.2制作爬树动画
17.6综合实例——制作守门员救球动画
17.6.1创建骨骼系统
17.6.2为人物蒙皮
17.6.3制作救球动画
附录1:本书索引
一、3dsMax快捷键索引
NO.1主界面快捷键
NO.2轨迹视图快捷键
NO.3渲染器设置快捷键
NO.4示意视图快捷键
NO.5ActiveShade快捷键
NO.6视频编辑快捷键
NO.7NURBS编辑快捷键
NO.8FFD快捷键
二、本书实战速查表
三、本书综合实例速查表
四、本书疑难问题速查表
五、本书技术专题速查表
附录2:效果图制作实用速查表
一、常见物体折射率
NO.1材质折射率
NO.2液体折射率
NO.3晶体折射率
二、常用家具尺寸
三、室内物体常用尺寸
NO.1墙面尺寸
NO.2餐厅
NO.3商场营业厅
NO.4饭店客房
NO.5卫生间
NO.6交通空间
NO.7灯具
NO.8办公用具                                                              
                        


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